Reglas del dominó dominicano
Actualizado: 19 de octubre de 2026
Las fichas y los jugadores
El dominó dominicano se juega con el juego clásico de doble seis: 28 fichas, cada una con dos puntas que van del 0 (blanco) al 6. Siete de esas fichas son dobles (0-0, 1-1… 6-6) y las otras 21 son mixtas. El valor de una ficha es la suma de sus puntos: el 6-5 vale 11, el 2-0 vale 2. Entre todas las fichas suman 168 puntos, porque cada número aparece ocho veces. La forma más tradicional es en parejas: cuatro jugadores, y los compañeros se sientan uno frente al otro. También se juega individual, de dos a cuatro personas, cada uno por su cuenta. Cada jugador recibe 7 fichas. Con cuatro jugadores se reparten las 28 y no sobra ninguna; con dos o tres jugadores las fichas que sobran quedan boca abajo formando el pozo.
La salida
Las fichas se ponen boca abajo y se revuelven (en muchas mesas se dice «darle agua») antes de que cada quien tome las suyas. La primera mano de la partida la abre quien tenga el doble seis, y está obligado a salir con él. Con cuatro jugadores el 6-6 siempre está repartido; con dos o tres puede quedarse en el pozo, y entonces sale el doble más alto que alguien tenga. Si nadie tiene un doble, sale la ficha mixta de mayor valor. A partir de la segunda mano ya no hay ficha obligada: sale quien ganó la mano anterior, con la ficha que quiera. Si la mano anterior terminó en tranque en parejas, sale el jugador de la pareja ganadora que tenía menos puntos.
El turno y cómo se juega
En la mesa dominicana el turno pasa hacia la derecha (en sentido contrario a las agujas del reloj). En tu turno colocas una ficha que coincida con uno de los dos extremos abiertos de la cadena: si los extremos muestran un 4 y un 1, puedes poner cualquier ficha que tenga un 4 o un 1. Los dobles se colocan atravesados, pero se juegan igual que cualquier otra ficha. Si puedes jugar, tienes que jugar: no se vale pasar con jugada. Si no tienes ninguna ficha que sirva y hay pozo, robas de él hasta conseguir una que entre; si el pozo está vacío (o no hay pozo, como en parejas), pasas. Pasar dice mucho: toda la mesa sabe que no tienes ninguno de los dos números que estaban en los extremos. Los buenos jugadores lo recuerdan y lo usan, como explicamos en la guía de estrategia.
Cómo se gana una mano
Una mano termina cuando alguien coloca su última ficha (en la mesa se dice que «dominó» o que «se pegó»). Quien domina se anota la suma de los puntos que les quedan en la mano a sus rivales. En parejas cuentan las dos manos de la pareja contraria; lo que le quede a tu compañero no suma ni resta. Ejemplo en parejas: dominas, y a tus rivales les quedan el 5-3 y el 6-6 a uno y el 2-1 al otro. Tu pareja se anota 8 + 12 + 3 = 23 puntos.
La capicúa: +30
La capicúa es la forma más bonita de cerrar: dominar con una ficha que entra por los dos extremos a la vez. Para que cuente, los dos extremos tienen que mostrar números distintos y tu última ficha tiene que llevar ambos. Si los extremos son 4 y 2 y dominas con el 4-2, es capicúa: sumas los puntos de los rivales más un bono de 30. No es capicúa si los dos extremos muestran el mismo número: con un 3 en cada punta, una ficha 3-1 cabe por cualquier lado, pero solo cierra uno (el 1 queda abierto). Por la misma razón un doble nunca puede ser capicúa. La capicúa sí puede sacar la partida: si con ella llegas a la meta, ganas.
El pase de 30
Si juegas una ficha y todos los demás pasan, de modo que el turno vuelve a ti y tú sí puedes seguir jugando, te anotas 30 puntos: los dejaste a todos sin jugada. Si cuando el turno vuelve a ti tampoco puedes jugar, no hay bono: eso es un tranque. En la salida de cada mano hay una regla especial. En parejas, después de la primera ficha: si pasa el rival que juega a continuación, la pareja que salió gana 30; si también pasa el compañero del que salió, ese bono se anula; y si pasa además el segundo rival, los 30 vuelven a contar. El resultado se fija en cuanto alguien coloca una ficha. En individual es más directo: si el siguiente jugador pasa justo después de la salida, son 30 para el que salió. La regla de oro: el pase de 30 no saca la partida. Si esos 30 puntos te dejarían en la meta o por encima, valen 0 y hay que seguir jugando. Con la meta en 100 y tu marcador en 70, un pase de 30 no cuenta: tendrás que ganar la mano dominando.
El tranque
Hay tranque cuando la cadena se cierra y nadie puede jugar: todos pasan una vuelta completa. Pasa a menudo cuando los dos extremos muestran el mismo número y ya salieron las siete fichas de ese número. Al que puso la última ficha se le llama el que trancó (o el que tapó). En individual gana quien tenga menos puntos en la mano, y se anota la suma de las manos de sus rivales. Si hay empate, gana el empatado más cercano al que trancó en el orden de turno, empezando por él mismo. En parejas, DomiKapikua usa la regla de muchas mesas dominicanas: no se suman las manos por equipo, sino que se hace un duelo entre el que trancó y el jugador que le sigue en el turno, que siempre es un rival. Gana la mano con menos puntos, y su pareja se lleva los puntos de las cuatro manos. Si empatan, gana el que trancó. Por eso trancar es una apuesta: conviene hacerlo cuando sabes que tienes poco en la mano.
Cómo se gana la partida
Gana la primera pareja (o jugador) que llegue a la meta de puntos. La meta más común es 100, aunque muchas mesas juegan a 200. Los puntos de una mano dominada, la capicúa y el tranque pueden sacar la partida; el pase de 30 no. En las mesas dominicanas ganar sin que el rival haya anotado un solo punto tiene nombre propio: se le dio una pollona, y se celebra (o se sufre) como corresponde.
Variantes que puedes elegir en DomiKapikua
Al crear una partida puedes ajustar las reglas a tu mesa: la meta de puntos, el sentido del turno (hacia la derecha, como en República Dominicana, o hacia la izquierda) y el estilo. El estilo Dominicano es el descrito en esta guía; el estilo Clásico es el dominó internacional puro, sin capicúa ni pase de 30, donde solo cuentan los puntos de las fichas. También puedes activar el modo Cartas de Poder: cada jugador recibe 2 cartas por mano y puede usar una por turno para bloquear un extremo, robar, protegerse y mucho más. Es opcional y se suma a las reglas de siempre sin cambiarlas.